这游戏口碑被玩家吹爆,中国销量却叫好不叫座,只因云玩家太多?

2019-07-18 17:52:00 来源:体育吧

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

大约在上个世纪八十年代左右,游戏行业出现了一种全新的游戏类型“互动电影游戏”。也就是最近B站特别火的互动视频。类似《底特律:变人》、《隐形守护者》、《啪猫》这样的游戏。


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这类游戏只需要看看剧情,然后做出几个选择就可以。后来这种类型的游戏还因此衍生出了游戏中的QTE系统。

然而在当年游戏存储介质还不甚发达的年代,一张只有几百KB容量的卡带是远远无法支撑大量视频影像所占用的空间的。因此“互动电影游戏”能够出现还是得益于上个世纪七十年代末镭射光盘的诞生一下将游戏的容量提升到了几百MB。


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但是,第一代镭射光盘其巨大的体积是远远超乎如今玩家的想象的,现在你到家里翻箱倒柜即使能找出来年代最久远的光盘其尺寸最大应该也就12厘米,而镭射光盘的直径能达到30厘米也就是差不多一张12寸的披萨那么大!


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当然,一台能够读取如此之大的光盘的游戏主机自然也会是一台庞然大物。1993年先锋推出了光盘游戏机LaserActive就可以读取镭射光盘,但是由于极其高昂的价格因此销量惨淡鲜为人知,后来短短的三四年的时间镭射光盘就退出了历史的舞台,取而代之的是体积更小的5寸CD光盘。


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在1983年的时候一款名为《龙穴历险记》的“互动电影游戏”首次依靠镭射光盘这种载体首次和玩家见面。游戏由前迪士尼动画师唐·布鲁斯的监制,因此游戏的画质精细品质极佳,获得了广大玩家们的好评。


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龙穴历险记↑

在游戏中的主要互动方式是通过约每隔10秒左右画面某处就有高亮提示,根据提示在限定时间内用摇杆推特定方向,或者按键,主人公就可以继续冒险,否则会直接挂掉。

虽然这样的游戏画质要远远超过同时期的任何游戏,但是其游戏内容还是略显单调,而且只要玩家通关一次就几乎不可能在去重新玩过一遍了。


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不过《龙穴历险记》还是获得了不错的收入,游戏最初登入的是街机平台,仅仅上市40天左右开发商就获利超过3000万美元(在当时,约合人民币6000万元),可谓挣得盆满钵满。

因此其他的厂商纷纷推出自家的互动电影游戏,然而电影互动游戏的核心在于其精致的游戏画面,在那个年代并不是所有游戏公司都有影视公司那样制作电影内容的实力的,因此不少的互动电影游戏质量还是非常堪忧。

其中当年制作高达的万代公司也有过这么一段黑历史,为了追随互动电影游戏的潮流同时又要讨好欧美玩家,就请了不少欧美演员来拍摄《机动战士高达0079:地球战争》这款游戏的电影内容,基本上是这么个画风。


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传说中的夏亚↑

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黑人大妈版的玛琪露达↑

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路人甲和路人乙↑

后来互动电影游戏越走越偏,厂商们知道游戏的内容已经不再能够吸引玩家们的注意力,就开始在游戏中的电影动起了歪脑筋。

自古以来,玩家们喜闻乐见的东西就是开车,因此欧美的成(河蟹)人电影行业悄咪咪的就盯上了这个领域,而且这种类型的游戏对于厂商的游戏制作水平要求不高。因此爱情动作电影巨头Vivid就趁机推出了自家的互动电影游戏,里面的电影内容当然都是本公司出品的小电影啦~


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大概到了九十年代末期,这种互动电影游戏的模式逐渐遇到了瓶颈。一是因为不论拍摄真人电影还是CG动画都是一笔非常高昂的费用,而且游戏内容也很难吸引玩家能够长时间的玩下去,往往一款游戏顶天了也就2个小时左右的游戏流程,差不多和一部电影时长一样;二是游戏容量不断扩大,后来一款游戏甚至需要七八张CD光碟才能装得下。

比如1998年的《黑色大丽花》就足足需要8张CD光碟,玩家在玩游戏的时候总是得停下来更换光碟才能继续玩。


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小弟打死也要说:慢慢的这种类型的游戏就逐渐退出了历史的舞台,直到前两年《底特律:变人》的出现又重新让玩家们燃起了对于电影互动游戏的兴趣。但是和之前说的一样,由于游戏性的低下,让这类游戏昙花一现。加上如今互联网的发达,云玩家们对于这种游戏的购买热情并不算高,形成了一种在中国的销量叫好不叫座的一种情况,也是非常令人唏嘘的了。

一个正惊问题:对于互动式电影游戏来说,你会选择当一个云玩家,还是买一款游戏?


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